Projet : Recherche utilisateur, prototypage et UI pour une nouvelle app sur mobile.
Type : Projet d’études.
Formation: UX Designer (version anglophone).
Titre : Diplôme BAC +5, niveau 7 sur le Cadre Européen des Certifications (European Qualifications Framework).
École : OpenClassrooms.
Année : 2018.

Brief

Pour ce projet j’ai été chargée de la mission suivante:

Trouver une idée pour une nouvelle application mobile qui aide les utilisateurs à gérer leur « FOMO ».

FOMO ou Fear of Missing Out est le besoin de rester connecté sans arrêt et être au courant de ce que font les autres.

La recherche est la clé de ce projet, car il est très important de concevoir une solution basée sur un problème réel.

Recherche et interview utilisateur

Recherche, recrutement et entretiens.

J’ai écrit une grille d’entretien basée sur mes recherches et j’ai réalisé 3 interviews d’utilisateur.

La population jeune est la plus touchée par le FOMO. C’est pourquoi les utilisateurs cibles étaient âgés de 18 à 25 ans.

Je n’ai pas expliqué précisément à mes participants que je développais une application pour lutter contre le FOMO. Je leur ai dit que je faisais une recherche générique sur «la manière dont nous utilisons les applications des réseaux sociaux et de type messenger». Cela m’a permis d’éviter des réponses biaisées et d’aborder le sujet de manière plus subtile et naturelle.

Analyse de données et persona

Après avoir analysé les données, j’ai créé un diagramme d’affinité et un persona.

Fiche « Persona » basée sur des données réelles.

Les personas sont des personnages fictifs basés sur des informations réelles. Ils peuvent aider l’équipe à comprendre le type de personne pour laquelle ils développent le projet et ainsi faire preuve d’empathie.

 

Problème, inspiration et solution

Définition de problème
«Lorsqu’on est dans un moment de socialisation avec des amis,
on peut être dérangé par l’attitude des autres qui vérifient constamment leur téléphone portable.»
Storyboard basée sur des données réelles et solution dans son contexte.

Notre hypothèse à tester :

«Une app qui note les amis et félicite ceux
qui ne consultent pas leur téléphone pendant le moment d’échange.»

 

Pitch

Logotype et baseline de Friendstime.
«Soyez avec vos amis, pas avec votre téléphone !»

Avec Friendstime, signalez votre ami chaque fois que vous le voyez vérifier son téléphone portable. À la fin de votre temps ensemble, vérifiez les résultats et voyez qui est le plus exemplaire.

Friendstime est simple:

  • Une règle: ne pas vérifier le téléphone.
  • Une exception: signalez votre ami s’il vérifie le téléphone.
  • Soyez avec vos amis, pas avec votre téléphone.

Quelques fonctionnalités et idées:

  • Lorsque quelqu’un est signalé, la personne qui le signale ne peut pas l’être.
  • Jouer sans signaler et laisser l’application Friendstime signaler automatiquement.
  • Gagner des points et monter de niveau. Accéder au journal et à celui des amis, afin de les comparer et consulter les scores de groupe.

Prototype

Après une réalisation des maquettes en basse définition, j’ai réalisé une nouvelle itération avec le design visuel de l’interface :

Prototype réalisé avec Affinity Designer et Figma.

 

Prototype intéractif avec design visuel

Prochaines étapes

  1. Développer la recherche avec un prototype dans une simulation réelle. Combiner l’exercice avec des cartes en papier afin que ce soit facile et pas cher à tester.
  2. Modifier les règles au cours de cette phase pour nous assurer que cela fonctionne et que c’est amusant.
  3. Essayer différents scénarios, collecter les retours, apprendre et itérer.

Nous ne voulons pas que les gens se sentent punis, mais seulement récompenser le comportement positif et être efficaces.